Gamificación: no es solo juego todo lo que reluce

Ensayos CLICnicos

Decía  Jean-Paul 8ff5b748247293dc4450882ea0f8c759Sartre que “no podemos ser nada sin jugar a serlo”. El juego forma parte de nuestras vidas desde nuestra infancia y muchas veces hemos oído que la mejor forma de aprender, en niños y en adultos, es jugando.

El juego es una actividad mental, física y social que  facilita el proceso de aprendizaje, ayuda a descubrir el mundo y, sobre todo, a relacionarse e interaccionar con él.  Interiorizar el concepto de juego, el propio y el de los que “juegan” contigo ha servido para desarrollar decisivas teorías como la “teoría de los juegos” de especial relevancia para hacer avanzar la economía, la gestión y estrategia empresarial, la psicología e incluso la biología.

En la era de la información digital y de la inmediatez, al concepto de interacción máxima entre individuos se le denomina gamificación. Los expertos engloban bajo este concepto a los procesos que usan los métodos y mecánicas del juego para motivar y comprometer a los usuarios. Su campo de aplicación puede ser tan amplio como se quiera y la partida se está ganando ampliamente en el área de la comunicación interna, fomentando la sensación de pertenencia al grupo, en acciones de fidelización de consumidores y, desde hace poco tiempo, en campañas de sensibilización y formación sobre temas de salud.

Hoy la gamificación ha dejado de ser una tendencia para convertirse en una brillante realidad. Tal y como señala la consultora Gartner, la gamificación está generando mucho ruido en todo el mundo y se espera que en 2015 el 70% de las 2.000 primeras compañías multinacionales apliquen el juego, en sus estrategias de actuación, formación, motivación y eficiencia. Una cifra más: la inversión media en gamificación es exponencial y crecerá de los 100 millones de dólares registrados en 2011 hasta los casi tres billones de dólares en los próximos tres años.

En el entorno de la comunicación interna y los recursos humanos es obvio que el juego se ha convertido en una herramienta imprescindible. Las grandes compañías han hecho suya la famosa frase del actor británico John Cleese “si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar”. Los resultados alcanzados representan hoy todo un reto para las empresas y organizaciones de todo el mundo.

Microsoft, con el programa RibbonHero, ha creado una aplicación para que los usuarios examinen las nuevas herramientas de la compañía; Speed camera lottery es un caso de éxito de Volkswagen para educar sobre el respeto a los límites de velocidad; Bad credit hotel, es un ejemplo de gamificación del Bank of America para enseñar a los jóvenes a manejar sus finanzas personales y finalmente, Siemens ha ideado Plantville para que los empleados conozcan al detalle los procesos de la planta de fabricación.

Pero, ¿el área de salud sabe jugar?

Todas estas empresas, y otras muchas más, han aprendido que el secreto del éxito de la gamificación se encuentra en aprender sin darte cuenta de que estás aprendiendo. Pero, ¿el área de salud sabe jugar? Pues parece ser que está aprendiendo las reglas del juego muy rápidamente.

Hablamos por ejemplo del proyecto Rewire, una iniciativa europea fruto del 7 Programa Marco que ha desarrollado una plataforma multinivel basada en sistemas de realidad virtual para la rehabilitación de pacientes con ictus. A través de una red de sensores corporales los pacientes dados de alta pueden continuar su rehabilitación en casa, con monitorización continua por parte de los profesionales sanitarios. El juego se  encuentra en que los sensores no sólo miden el trabajo muscular, sino además el entorno, las sensaciones y emociones del paciente para personalizar y optimizar las sesiones de recuperación.

Por su parte, el sistema de salud noruego ha decidido concienciar a los adolescentes sobre las infecciones de transmisión sexual jugando. El programa Sjekkdeg, facilita información sobre los riesgos, los tipos de infección y les ayuda a identificar los síntomas de una eventual enfermedad. En la universidad, en el cine o en el hospital, el usuario obtiene puntos a medida que va conociendo (y aprendiendo) más sobre este tema.

Pero las enfermedades altamente prevalentes, como no podía ser de otra forma, son terreno abonado para la gamificación. La primera en saltar al campo de juego es la diabetes. En los últimos días hemos visto nacer dos juegos educativos para el control y manejo de la salud y calidad de vida de los pacientes diabéticos.

Hablamos del juego educativo electrónico desarrollado por Boehringer Ingelheim y Lilly específicamente diseñado para concienciar sobre las complicaciones asociadas a la diabetes tipo 2.  Jugando a Complications Combat los pacientes, y no pacientes, pueden “matar” los factores que derivan en complicaciones de la diabetes a la vez que suman puntos.

También destacamos Diguan, un muñeco interactivo diseñado para ayudar a que los adolescentes con diabetes tipo 1 lleven mejor su enfermedad. A través de una web específica, un videoblog, un canal de Youtube y un videojuego para PC y para dispositivos móviles,  la Sociedad Española de Diabetes (SED), la Sociedad Española de Endicronología Pediátrica (SEEP), la Federación de Diabéticos Españoles (FEDE) y Sanofi pretenden que los adolescentes “compitan con ellos mismos jugando de una manera sencilla y aprendiendo sin saber que están aprendiendo”.

Todas ellas son herramientas vivenciales, en las que el jugador/paciente puede verse reflejado, y que permiten explorar, manipular y descubrir el entorno de una forma divertida y creativa, adaptándose a necesidades individuales de cada sujeto.

A veces, no es tan malo jugar con la salud….

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